タークロニクル:星のたたり

タークロニクル:星のたたり
ガスをクリックしてください - 地獄には、このニュートン物理学で!あなたが床にペダル溺れることができないなら、なぜこのすべての宇宙船が必要ですか?あなたは、圧力が低下すると、結晶棺なく、気候変動を病気にしないように、ガラスを室温でロッキングチェアとビタミンドリンクを行うことができます。 "サー、私はあなたを参照してください!" - "似ている"。

あなたはアフターバーナーをオンにすると、船が速く私たちを急いでほこりの小さな白いドットを振るを開始します。それは問題で、なぜ空間のようにほこりはありません。それはスピードメーターに気を取らされていないパイロットに加え、フロントガラスに速度のボードコンピュータ上のグラフィックグラフィック表示を作成されていることを想定することができます。それとも、約スペースナビゲーターを飛ばす続いてスパイスをこぼしている。どのような違いが素晴らしい世界をせず、私たちはあなたといる - ことをあまりにも多くの証拠。

タークロニクル:星のたたり第四の試みで
歴史のゴミ箱は、それが完全に自分の顔のHomeplanet、大ヒットとmedialyubimets 2 Parkanの少なくとも一部が欠けているかどうか、それぞれが独自の方法で不幸にされているゲームの多くを投げて:一般的な国内の開発者は非常にkosmosimulyatory、単なるジャンルはお返しに、それらに答えることを拒否したということが好きです:宇宙で"または"明日戦争シュミレーションラダ:グレートホイールを"再発明。何とかチーム初登場は、頑固なジャンルに対応することが信じられませんでした。そして、彼らは、簡単に処理として爆竹ベンガル長い大規模ないくつかの種類をより多くの銃、製作に戦闘機を敵や、イオン、光子トリガーのように収穫、それは空間を面白くするためだとより簡単に何がある。ここでは、ここでは、彼らがされ、思いやりのあることができ、周囲の空間が多いのか?はい、いいえ、すべての幸せkosmosimy等しく幸せ。ゲームは同じ時間に似ている多くの著名な先人:空き領域、『Wing Commander、Xウィング。これらのゲームは月に一度出てくる場合は、クロニクル..."彼自身のアイデアは、(彼らは、非常に成功しているように)手前に来ていないこと、独創性の欠如の罪に問われる可能性があります。しかし、我々は、良いゲームを必要とする任意の時点でオリジナリティに達するつは、バスケットドライブ"明日戦争"からの撤退を。

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多くの視線のほとんどは、任意の惑星ですが、我々は、誰もがリリースされますことはできませんそれに飛ぶ:それは執拗にコールバックをリードし、グループから身を守るために必要です。 バレーボールイオン銃から。ゲームは異なる特性を持つバレルの大規模なセットが含まれています:シールドにエネルギー、速度、損傷の程度は、彼の気性のための主要な武器をカスタマイズすることができます鎧など。

人生のはかなさ

具体的には銀河衝突の原因は非常に簡単ではないことを理解する。任意の対立の歴史はさらに混乱、長い紛争当事者がお互いを知っている全ての。それはちょうど、戦争の原因は、タイトなボールのように織られたものと思われる場合は良い描く...実際にはメビウスの帯、はるか下に取得しない根本原因をプルアップどんなにです。という理由だけのため - のいずれか、双方が全体を持続しないながら、またはそれらと、何も変更されます。頭と戦闘機のヘルメットが、そこで実際に認識システム"がある - 見知らぬ人、私は間違って行くことができない。赤の広場、obvodyaschaya敵船 - 牛の戦闘機に赤い布が挙げられる。 "我々は、役員を回避!" - ヘッドセットに導くHissesは。あなたは仕事が好きですか?

戦いの力学は慎重に意図的に単純な校正。 2つの位置のボードへの電源供給は:場合、公称後者強化では、 プレイヤーはほぼ無敵が、モードで、武器はセキレイ無害なことは我々の船は、ダイエットです上の飢餓など。戦いは数世紀にテストされた原則に基づいていますので、角速度かなり小さい、"カルーセル"そして、それの仕組みは( - 敵を取得するには、撮影する画面が横取りのポイントを示すにして)我々は、必ずしも手動で次のような目標をそれぞれ選択していないということです。非常に迅速に、目視でlayfbara降順ヒットをチェックして思い付きではなく、撮影、目に横取りを取るに慣れるが、敵のエネルギーシールドのバーストインチ戻る宇宙カウボーイ、外側の偏狭の単純な喜び。

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ゲームは、タクシーの両方からビュー、および第三者が含まれています。どちらも便利な角は、それが望ましい未満kosmosimahに表示されます。 敵の船が火災の束に変わります。とても刺激的光景。

フォーパイロットとマウス

好奇心の詳細は:我々の船の管理は、一風変わった方法をマウスホイールを含んだ:それはトリムスピードのようなものとして行動し、船"default"の速度を設定します。習慣と同じ移動キー、または非常に迅速に、(W)をフルスピードに私たちを分散または(S)の動きを止めるが、一度、我々は彼らを解放するには、船は再び、マウスのホイールを使って設定した速度で移動します。最初に、この制御システムが、その後、彼女だけでなく、慣れていないのは不自然だあなたは非常に近接に便利です投棄の短期金利のための工作を開始、特にケーブル。もちろん、キーは、ターゲットの速度で我々のスピードを一致させることも可能です。戦いの暑さの中でミスの保証:あなたは"ギャップ"に割り当てることができます。

不滅の我々の仲間。彼らは非常に注意を払っているだけではない不正行為を、恐れることはない - とすぐに、彼らが深刻な破損がエネルギーシールドのような結果熱い火、該当するとして、彼らは戦闘の外出。そして、すべての演習は、彼らはとてもパルスに指を保つために、ラジオでの報告は、無線トラフィックを監視する必要があります。ちなみに、ラジオで多くのzavarushekリーダーレベルが言った後:"ミッションは、死傷者は、達成した。"これは、仲間の1人を失ったは、ミッションの失敗につながっていることを示唆しているゲームでは、これは起こらなかった。護衛船がため、我々の戦闘で、他のすべての世界は長い間親しまれてで死んだと、失火が兵役義務を実行せずに同僚が続いている。

自分のチームメイトの合理性の裏側は明白です:彼らはいかなる状況においても、地獄に残る意志の下、いくつかの状況が必要なためです - たとえば、護衛艦中に被告が敵の大規模な攻撃を受けるとき。そこで、ではなく、我々はここに来るかどうかは、自分自身をgeroystvovatする必要がありますか?

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それで、我々の車両に入るようになります - 料金に敵のスプレッド。フラッシュはほぼ完全に評価をあいまいにもいる - しかし、火があるということはあり得ない気づきませんでした。 遠方の惑星、巨大な石のオブジェクトのリング - それは宇宙の砂漠の砂の粒のように感じるように時間です。

暗闇の中で点滅

日記、歴史的なアーカイブやその他の参考図書のページ数十を渡して、あなたが注意を払っていないことができるゲームのプロットを必要に応じて。この場合、それは、異なる人種、場所、イベント間の関係を理解するように目を、私たちの戦闘任務のか多くのメンバーの話は難しいだろう。しかし、これは私たちに謎のまま場合でも、精神世界を、奇妙なことでも、全くの無知のベールを貫通作成されます。何か大きな、重要なの部分がすぐに来て、残って私たちと最後まで - すべてが我々と我々の兄弟の兵士に起こるだけでなくように、我々は無駄にされていないような感じ。世界では彼の目をカバーする方法がないときに信じて開始します。

コスモスXTは - 闇と影の空間。スタイルでは、よりX3のようなものです:再会:船の暗いシルエットが、大きな駅の曖昧な影、時には光が私たちの目は、もう一度は、ベアリー輸送過去ヨットに乗ってペイントでシルエットを影を覆われて表示されます。再会は賢く大きさの順だけの場合は、比較のようになります:まだ私たちの時代でも同じX3と、受け入れられないkosmotehniku​​を描くように最小限のです - これはまた、ローカル多角発送の貧困を非表示にするのに役立ちます、特別なムードを作成します。一方、グラフィックspartanstvoは、エンジンのプロットロール中に、主にストライキは、花火として多くのモデルとしての品質には重要ではありませんので、ゲーム中に我々は、前にしませんでした。そして、最後の試合の順序で、すべてを持って - 彼も、最も無防備な相手razvedkorablyaの破壊誇りに思っていたようなファンファーレが提示されるの敵船を撃墜されたの破壊を:板切断の敵の駒爆破の文字列の慣性運動を拡張し、最終的に無に消えるまで、火の明るい雲を残して最終的な破壊の明るいフラッシュ。ミッションは、チェックポイントを達成した。

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我々の現在の敵はこれまで我々にスピードに優れています。ちなみに、敵が喜んで演習boom'n'zoomを使用して...あなたが許可すれば彼らはそれを行う。 戦闘力で敵、これまで私たちに優れたとの緊密な戦闘は約このような状況です。純粋な空間の奈落の底に、この非常に快適な後を見て。黒いもの。このようなセキュリティ。

ハンガー18

あるゲームでお金がない - 私たちは、取引しないようにここに来て、一般的に、商品お金の関係では、カルマの悪いと必需品に焦点を妨げる場合があります。ただ、我々の軍事的勝利は私たちに新たな銃を、新たなミサイル与えている。そして、個人的に原因となっている船を設計し、これが正しい、同じ機械ですか?しかし、よく保護されて遅いマシン、高速かつ軽快なのではなく、脆弱な戦闘機か何かの間に - 私たちが望むものを彼を示せばよい。

彼女は、高温炉にではなく暴落を望んでいるため、ユニットの数十種類のパフォーマンス特性を比較するためには最初のミッションは確か前には、一般的なガイダンスに限定されます。しかし、後の最初の重防塵完了再起動したときのように、ガレージに戻るときに慎重に、独自のスタイルで船を選択して構成を検討する、つの組み合わせは、別のを試みることによって獲得しようとしている敵の発送ダウンショット、同じくらい...また、ゲームを提供するこれらのシステムを使用することに加えて、我々は自分のデバイスを設計する機会を持っています。

実装は次のように:私たちは不要と判断し、我々は、あなたが詳細を理解することができるするつもりはない将来的に使用することを任意の単位を、。我々はこのように処分できるアイテムの数は、座って1つの中に3に制限されます。得られた部分から我々はそれが容器の特性は、既存の部品の使用に影響を与えるもので、言われているテーブルを参照して、独自の楽器を設計することができます。これは、非常に正確に彼らの要求の下で船に合うようにすることができ、異なるデザインのバリエーションの数はすでに計算に挑む。そして、すべての最高は、このシステムは、ゲームの不均衡につながるものではない。

残念ながら、格納庫は、後続の迅速なアクセスと比較し、独自のデザイン他の人とあなたの戦艦の設定ファイルを保存することはできません。現在、別の構成を記述する必要があります:機能誘導される単位名:車両重量、パワーボード、回復の程度、発電所の電力は、システムの効率などを冷却等それは不快だが、それがゲームの最大の問題ではない。

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障害

早産 - 大変なこと。試合は早すぎる彼女は本当に、まだエラーが、主に中小わずかの無限のヒープとオーバーフローを完了していなかった、生まれています。しかし、これには方法がない気づいていないことが多い。

ゲームは完全に無音で画面上に落ちる英雄の全体のレプリカを食べるサブタイトル言いようのないフレーズを、時には途中または最後のレプリカが含まれ、主人公はいくつかの最後の言葉を発声する。そして無限のタイプミス、時には非常に興味津々のプロパティ:船の同じタイプのラテン語からで、ロシア語で何と呼ばれています。任意の明白な理由なしで、このゲームのいくつかのエピソードでは、そのが急激にパフォーマンスが、スライドショーの転換が失われます。

しかし、おかしな間違いが - これは任務の途中、突然システムを完全にターゲットを否定する場合です。あなたが必死になってボタンをターゲットの選択を打つが、何も起こりません。貴重な数秒が彼の指の間から砂のように、奈落の底に注いでいる、あなたはポイントブランクの範囲では、彼の姿を失うことはありません、1ダースの他から目的の車両を区別するために、黒の背景に敵の暗いシルエットを見つけるために激しく打つロケットをしようとすると、絶望している(なぜなら、もはや)誘導される場所を知っている。バグは、まともなデザイナーが見つけることができます。

印象はかなり甘やかされています。そして、まだ、ひどく中毒遊んでミッションを時間に渡すための最初のだけではなく、 面白いだけでなく、チェックポイントから同じ起動するまでの待機時間を第十五のうちじたばたしようとして非常に熱くなってほこりは、 -の状況から古典的な無しではやっていけない領域ができる-と、これは我々のユニットは戦闘の最中に再び...私は、銃を午前、目的を持って一緒に私たちは1つ上の全体を確認します。 Unityと、くそ戦い。

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