 | |  | ラウンドは、健康なゲームプレイを画面。長方形のフィールドにはすべて同じボールは追いかけて。 | | 殺すためにすべてのボスは、特定の戦術を使用する必要があります。これは、例えば、重力を変更すると、上下逆さまにする。 | 原因不明の現象 - ビデオゲーム"ブレイクアウト"の中で。前世紀以来、そのゲームは、1つのイオタを変更していないが、ラケットによって駆動されるボールは30年前にされたのと同じ情熱とレンガを描いて砕く。秘密は単純です:されている現在のgeymindustriiの創設者の一人、"ブレイクアウト"シムズの両方のファン、およびハードのMMO -侵略者を満足させるカジュアルゲームがあります。
ピンポンの最初のシミュレータは、機器の技術力に大きく依存している場合は、(例えば、ピンポンラケットは、画面回路チップのエラーが原因での端に到達しない)などのゲームが今のクリエイターは、あなたの想像力によってのみ制限されています。誰が、フィールドは長方形でなければならないという遊技場 - 唯一の動きは、左または右?粉々には、ステレオタイプ壊すだけでなく、ブロックも:円周上の一レベル内のラケットは、上の他のそれは行くと上下の左側に移動し、画面に表示されてアーク、飛んでボールが。場所で頻繁に変更のために古典的なレイアウトでも、レベルは、退屈する時間がなかったのゲームだけでなく、デザインをキャプチャします。
 | 音楽空間 | 新鮮なスピーカーをオフにする欲望の原因ではないサウンドに管理し、明るいベースラインと別個のショックで料理を調味料、安全にグラムロックとエレクトロを防止するゲームのために特別に書かれた:成功の重要なシェアはオリジナルサウンドトラックを粉々にする必要があります。当然のことながら、オリジナル曲は、別のプレートを残しました。 sidhe.bandcamp.com、購入ののトラック13ですする使用可能な次の場合は、聴いて、率直に言って単調に上司とすべての10の、戦いの音の間に、テーマを受信のみ- dolbyaschihドラムの音を電子分ビートあたり数百速度の2で、私は耐えることができなかった。その他のトラックは111パーセントでゲームを合わせて:特に合成女性ボーカルとギターのリフに満足して。サウンドトラックの作成者はモジュールですが、ニュージーランドのマルチDzheramiaロスは(Jeramiahロス)です。ミュージシャンの彼のソロプロジェクトは、4枚のアルバムと4枚のシングルをリリースしており、粉々にサウンドトラックから離れて、2003年とその後設立された。
吸い込む-吐き出すすべての"脱走"の重要な要素の一つは、ボールのコントロールです:ボーナスはコウモリのサイズを増やすか、その形状を変えると、ボールやラケットに固執するの飛行の速度を変更せざるを得なくなった。代わりに、粉々に引っ張ったり、ボールを、画面上のすべてのオブジェクトを押して、コントロールの重力を与える。テーブルが保存されていない間、彼の腕を持ってくる必要性が、しかし、あなたはその場でボールの軌道を調整し、それ以外の場合はアクセスブロックを撃墜することができます。彼らはここに多種多様な:と画面に釘づけに謙虚に彼らの運命を待っているいくつかの、他の空間を自由に飛んでも重力の変化に対応する、他のものはそれ自体が磁石に引き付けたり、ボールを撃退されます。曲芸飛行と、真の喜びを - ドライブは、彼のブロックの間にわずかな隙間、巧妙に制御する重力にして、いずれかの壁全体破る一挙。
 | |  | 時にはブロックはレンガのすべてのボールアウトを取得しようとするよりも引っ張って、バックボードのラケットを破る簡単です。 | | "無限"モードでは、することができますポイントを獲得、彼らは人生のなくなるまで。 | これに壊れたレンガは、エネルギーのラケットを格納されて補充するフラグメントのコレクション。エネルギーは - あなたがシールドを含めることができ、それ以外の場合は軌道からラケットを撃墜すること落ちてくるブロックに近接しています。あなたは十分なオブジェクトをキャッチする場合、ゲームは、そのパス内のすべてを壊し、破片、ミサイルの強力な波を発射して、Will - 通常、すべてのブロックを破壊し、次のテストを行って十分です。これは、強い言葉ですが:キャンペーンのレベル、非常に簡単なので、すぐにボーナスとして壊れたブロックの脱落(ボールが画面が飛んでいる場合)の生活失った。も古典的な選択することによって拡張することができる飛行を失う場合«を継続»し、すべてのポイントが獲得できなくなります。しかし、ストーリーミッションでそれらを必要としない:このモードは、粉々の仕組みを持つ選手をよく理解し、同時に独自のボス10を押して設計されています。複雑な、何も経営を実践するだけで追加の機会、重力を変更すると同時に、レーザーとラケットのメタンのボスされている他のトラブルを避ける - それらの各々は、ボールを処罰したり、ミサイル攻撃を爆撃する必要が弱点を持っています。ここでは、(それについてサイドバーの[その他)のサウンドトラックの多くを楽しむことができると、ローカルの美しさをお楽しみください。世界の各々は、一意であり、スケジュールはほとんど現代ですが、いくつかの場所があまりにもカラフルな、粉々に目が喜ばれる。
 | |  | 画面間の遷移は、奇妙な世界を飛んでの形で作られています。 | | ボーナスレベルポイントを、として、空のフィールドに三つの玉の可能性を追う限り獲得する。エキストラは、ここに住んでいる。 |
 | すべてのピンポン | 1972年、アタリ創業者ノーランブッシュネルは(ノーランブッシュネル)与えているアランアルコーンは、(アランアルコーン)のウォームアップ割り当て同社のエンジニア:アランは、ゲームの開発に従事しておらず、前と同じように、彼はピンポンのビデオ版を作るように指示された。アタリの指導の結果なので、対応するゲーム機がすぐにピンポンと呼ばれる市場に置かれたことを喜んで。これは、ゲームが最初に商業的に成功プロジェクトだったことが、スタートgeymindustriiを与えたと考えられている。74番目のアタリの終わりまでには、ポン8,000人以上のマシンを出荷しており、75メートルは、ゲームの家庭版は、ホームPongを呼ばれるリリース:最初のpredrozhdenstvenskyシーズン内のすべての150000ボックスを販売されている製造。しかし、競合他社は、1976年にアタリ報復、焼成ブレイクアウトと、klepaya多数のクローンPongを寝されていません。
これは、最初に登場することなく近代的なゲームは考えられない与えられたサブジャンルは:彼のラケットを破って、ボールを打破する必要があるカラフルなレンガの行。スロットマシンの画面には、(ポンのように)、黒と白されたポリエチレンの着色ストリップで接着された表示面にブロックを描画する。ゲームのレベルは2つだけだった。ブレイクアウトは、以降のプラットフォームビデオピンボール、アタリ2600とAtari 5200に移植されました。それ以来、西は、このサブジャンルアーケードのすべてのゲーム脱走クローンです。 "ブレイクアウト" - しかし、我々は別の名前を付けた。
フルカラーグラフィックス(実際には16色が、人から世話?)、賞与(余分なボールの7種類を、レンガを撮影するため、レーザーをバットのサイズを大きくする:アルカノイドはブレイクアウトと比較して、1986年に登場したスロットマシンではちょうどcosmicallyクールだったなど)、最後に上司と33レベル。アルカノイドからコモドール64やZXスペクトラムを含む時に、ほぼありとあらゆるホームプラットフォーム。どうやら、のためにこの言葉を"アルカノイド"が家計("こんにちは"や"おむつ"など)です。 )がVaulが実行されるから探査機で、元の名前のメインと同じラケットで文字を (ちなみに、彼女の名前を指定します。さあ、どうだ。
スコーキージャンプこのチャレンジは、他の6つのモードで起動します。最短時間ですべてのボスをどの戦略を打ち負かす?どのようにスコア最大のポイントには、空のフィールドにスリーボールに乗っているの?どのような"無限"試合に勝つために行うには?そして、それが5分に制限されていますか?最後の2つのオプションはまだ提供されて、2つのプレーヤーのための協同組合モード!レコードの行のテーブルの上には、最高の少なくとも100人は、この法案はポイント数百万に行く取得したいの満ちているボスは、すでに5分未満で倒しています!あなたは話のキャンペーンで学んだことすべてを覚えて、けんか腰で行く - ポイントの倍増とフラグメントの数の増加によって受信されたボーナスをキャッチするには、ロケットのスマッシュブロックは、すぐに断片を収集し、エネルギーを回復?または、すぐにすべてのボールをリリースする«止めボール»をキャッチし、いずれかのすべてのレンガを破壊一挙?個人的な好みの問題。
 | |  | 多くの場合、ラケットの破片を飛んでからは、できるフィールドの端に到達する前に、彼らは崩壊と、かわす。 | | ゲームのこれらのマスターは(それぞれのボールの価値が一つの命です)、いくつかのボールを実行することができます。スコアは、できるだけ早く、しかし失う - あまりに。 | 戦術に関係なく、あなたは再びプレイしたいと思うし、数千万のカップルの個人的なレコードを追加する2番目と3番、それぞれの時間を。両方の植物の大虐殺対の死者を - これは、両方のプロセスと結果が満足をもたらす場合ですゾンビ。また何かの単調ですが、気エキサイティングな - おそらく30年前のブレイクアウト、プレイヤーが同じように感じるのスロットマシンにコインを投げる。そしてかかわらず、以来、価値がある多くのプロジェクトを発表し、粉々には、ユニークなレベルで、数多くの自慢することはできません跳ね返るはBreakクエストは、ゲーム奇跡的に画面を保持する多様な機会や、宇宙を忘れました。これらの貴重な。
 | 会社案内 | 1997。ウェリントンの会社 Sidhe Interactiveは、その存在は年の早い段階で完全にブランドの人々 、他の専用にゲームに。たとえば、最初のプロジェクトの一つは、バービービーチバケーションでした。
2005。 PSPはGripShift行くで - 元IPアドレスに基づいてSidheの最初のゲーム。 2年後には光が私たちには、PS3とXbox 360用GripShift登場見たことがない。
2010。今Sidheは、ニュージーランドは、同社が百人の従業員の最大igrostroitelemになります。また、Sidhe - すべてのモダンなゲームプラットフォーム、ソニー、マイクロソフト、任天堂のライセンス開発。
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