 | ミート: のゲームのキャラクターのメイン。何を将来的に彼女を待っていたアイデアがあり。 | それは偉大なゲームNeverhood後、いくつかの時間、ロシアの開発者はまだ粘土から自分の工芸品で世界を征服する試みを放棄していません。素っ気ないが、旧ソ連のアニメで人気のあるコンピュータのバージョンは、操作"粘土""と"プラスティシンカーマスートラ"去年の雪が降っていた""プラスティシンの夢"を呼び出すことができます。組み合わせてこれらのゲームのすべてが均質な質量の構成だけでなく、世界です。すべての試みは、おそらく"操作"粘土"は失敗したと考えられますことを除いて、成功したプロジェクトを作成します。欧米の開発者は、この問題はとても興味深いものではありません - 過去10年間は、キュートなアーケードゲームのプラティパスを覚えることができるため。
Akellaとトリックスターのゲームは、少女の冒険についてのゲームを発表し、わずか一年以上、その後経過しており、いくつかは非常に神秘的な島に閉じ込められた。前のアーティストの作品の結果は"海の冒険"が話題を呼んで発生しなかったので、今後数年間は、"粘土"空腹観客を急冷した。ゲームは、ほとんど気づかれないまま - タイタンクエストやDarkstarは一つは、それらを保留にしておいて、奇妙な名前を持つ無名のゲームを見て珍しいプレーヤー。また、ボックスを考慮して、彼は警告のつまずき:"また、いくつかの潜在的な買い手を追い払うことができる中学高校時代は、。トリックスターゲームのスタッフが修正したい:"年齢は関係ありません。" "海の冒険"は、子どもと親のためのよい休日になります。とだけでなく、彼らのために、誰恐怖やプリンスオブペルシャで排他的に演奏者もの - 血と暴力からリラックスして絶好の機会。
 | |  | あなたはこの船と思いますか?それはあなたのように見えた - それはバスルーム。 | | 注意:これは見落とされがちですいくつかの町です。 | 埋立地は、流行に含まれていない画像の美しさはlepivshih可鍛性材料アートマスターに依存する - が20粘土は、そのプロパティを変更しません10年前のことを確認します。しかし、これにもかかわらず、画像が役割を果たしている:ものはキャラを作る方法と、世界ははるかに重要な物語のコンポーネントです。グラフィック面では大丈夫です:トリックスターゲーム(そのスタッフは、偶然にもわずか10人以上を持っている)一部の専門家は、ドリームワークスの対話を超えているでも、 - Neverhoodの世界では、完璧ですが、ミニマリズムを与え、"タニタは明るいを提供し、ジューシーな写真、アニメーションオブジェクトの膨大な数と画面上のオブジェクトだけの膨大な数ではありません。そして、二つの大きな違いは以下の通り:または多角形の木Oblivionは風粘土の茂みに震え、甘いと比較しない(開発者は最終的にどのようにそれを描くことを学んだそれはそう)がクラブQuake 4の美しいスプライトの煙、私を信じています。
、空の雲に走る、草揺れるだとここ(!見て、見て)生命を独自のカエル、魚、昆虫を:これは、周りを見て、全世界が生きていることを認識長く滞在すればよい。これらのすべての詳細については、最も重要なのは、それ自身の子孫に、開発者の愛を強調 - 小さな子供各プレイヤーで目覚めることができる。と明らかにゲーム"は、昨年の雪が降っていたが、それほど悲しいや汚れのように"我々はリメイクする前にいるかのように、そのありのままを見ていない操作"粘土"。そして、これらのゲームのいずれも19インチのモニターも所有者があなたの画面で、素敵な写真にされるように、解像度1280 × 1024の慎重な配慮をすることができませんでした。
 | |  | キャプテン - パスにお会いするいくつかの文字のいずれか。 | | もゲームのもので雲がひどいとは構成されます:あなたがよく見てみると、我々は、彼らがこの世界の住人に似ていることに注意してくださいすることができます。 | プロットは、我々が頻繁に満足している、人は彼が招待され、ここで感じているが、彼は分間のポップすぐに消えた:少しでも、そのNeverhoodている - と比較してリアルタイムの叙事詩"海の冒険"。遠い国のあなたの余暇の雑誌で読んでタニタは、その彼女が南に送信するには、Morpheusの腕の中におかげで急落した。しかし、事 - 飛行機は、雲に墜落した少女が悪強奪、それが作成されたいずれかのクリアテキストですべてをオンに奇妙な島になる方法です。ので、ここでは簡単です、作者は彼らの想像力を抜き、可能なすべての目がくらむだけ頭に浮かんだことを与えた。しかし、謎、パズル、ミニゲームに直面しているプレーヤーはプロットと、それが弱く接続されているのコースで。言い換えれば、 - それは失うことは全く何も再生されない場合があります。
いいえ物語 - アクションのない論理的な順序。トリックスターゲームが創意工夫を拒否するわけではありませんが、髪は経験豊富な選手であっても上げることが起こります。加えて、複雑にいくつかのパズルが劇的に他をしのぐ、それはより多くのゲームがよく、純粋に子供として位置づけられていますトリンの航路を彷彿とさせるが、いくつかのパズルは、時には両親ていたパズルを解決してください。どうやら、とシエラと、トリックスターのゲームは、妥協点を見つけるために理解しようとしていない:このゲームは大人の選手たちを運び去った場合 - 自分ですべてをされる、仮想エンターテイメント小さいのファンがいる場合 - それは私の長老たちを助ける。何か - もしそうならば、これは真実です。
どこでも、非常に頻繁に"お勧め"、"私たちの選択"と他のメダル: - Neverhoodは、批評家から親切に扱われた虐待のレビューを検索するには、それは試してみる必要があった。 "海の冒険"は、近くに最大、推定値を下回るゲーム悪い言語が点灯しない呼び出す - 素晴らしい、短い、素晴らしいユーモアのセンス、素晴らしいサウンドトラックの冒険を詰めた。そして、最も重要なのは、アニメーターを聞かせ、プロの私たちは覚えてチームを作成Neverhoodは、彼らがした開発ではなく)のものがあるようで以前に従事するのも(うちことを指す"タニス、"会社を思い切って小さく、未知の起動。これは、このような理由は、"海の冒険" - 実際に老婦人に適切な応答Neverhood
 | NeverhoodではBeautiful Day | 粘土歌ったテンダグラスによって作成されたNeverhoodだった-の最初のゲームの世界あなたが我慢できないの粘土ですでに、考え出した(主人公-スタンプClaymanさん区17小)のジムワームフォーム地球方法描き、彼は- (ダグラスTenNapelを- "粘土男は、"工)。 1988年に芸術のこれらの小さな作品は、将来のゲームの基礎Neverhood(1996年)で最も多く、その手の専門家ドリームワークスインタラクティブ、マイクロソフトに。ブランディングはNeverhood世界の創造の秘密を明らかに介しての楽しいパズルの多くの進行状況に対処しなければならなかった。彼らが言うように開発メンバーは、粘土の3.5トンについて過ごした。私は10年前粘土クエストで遊ぶか?はい!ファンの喜びは、第二部の冒険粘土の男のリリースが発表されたときに言葉で表せないほどでした。スカルサルは、タイトルロールのちょうど2次元アーケード柱頭されました:しかし、人の喜びは、彼らがゲームは、プレイステーション一つだけでリリースされるし、完全に消滅知っているのに十分なされ、少しおさまった。
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