ゴーストバスターズ:ビデオゲーム

ゴーストバスターズ:ビデオゲーム


幽霊は恐れることはない。彼らは厳格な管理下におく必要があります。それ以外の場合は、精霊は人たちの仲間入りを補充する時間がまだしていないものに多くの問題を引き起こす可能性がありますいたずらをする。もう一つは、このような困難な仕事のアマチュアすることはできません充電ということです。唯一の真の専門家をしてください。

今日では、ゴーストバスターズ非常にそれを使用しないで人気のある職業。まず、落ち着きのない霊と空想力と闘うエクトプラズムの地獄を理解していない可能性があります人の群衆を、しかしずらして幸せ懐中電灯で武装して墓地の闇で、離れて行った。第二に、その中で、はるかに緊急の脅威に直面して強制的に近年の世界では、目立つ場所には、テロや外国人の侵略によって占有さ肉体の幽霊のために常に最後です。

それにもかかわらず、起業家精神と組み合わせて健康的な熱意は、常に、素晴らしさを働いており、ゴーストバスターズ:ビデオゲームは明らかにそれを証明している。自分のための裁判官は - 映画、開発者に必要な材料を提供して、まだ前世紀の80年代のダウン死亡し、アニメシリーズ普及の成功のカップルが獲得されていません。しかもこのゲームは、店の棚に取得しても、複数のプラットフォーム間で一度に - 知的財産権や出版社の変更の改造にもかかわらず、(詳細については、サイドバーを参照してください)​​。

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このような醜い顔を一目見て、危険な仕事のハンターが何をするか理解するのに十分であるすべての幽霊を殺すために - それらの弱い多く、自分は誰も邪魔する場所を特別なトラップでスローすることができます


古い文字と新しい顔

俳優、脚本家、ダンエイクロイド、一度プロジェクト"第三部»ゴーストバスターズと呼ばれる、すべての長所と短所ではなく、いいかげんに扱う重量を量る場合。ほとんどの文字にはない、映画館の画面から直接それに移行されている部分Licedeiほとんどのレコーディングスタジオで要求ターミナル現実に授けられた完全な強さで。多数ではなく、常に理解し、一次情報源へのリンクは現代の聴衆にためらっていない - そして物語は、実際に四半世紀前で始まった話を続けている。

1991年に、感謝祭の日の前夜 - 庭で。ハンターのチームは上の共有はすぐには笑って試験に落ちる新人が表示されます - (あなたと予鈴だ)高価なホテルの奥に姿を消したと緑の非常にドリブルLizunをキャプチャします。ただし、古い友人からこの会議の英雄で - 幽霊だけではなく - 消えてしまった。キューがすでに十分魅力的なオリジナルをしている人、出会いを読んで、かれら市長と再び可愛いkuratorshu博物館の展示は、悪意のある、ウォルターペック、snyuhavshiysyaに狩りをした巨大なマシュマロマン、さらにはグレーLadyを推進している"幽霊のハンターズ。"ダナバレットは、残念ながら、女優のシガニーウィーバーは、シリーズの運命はもはや示す関心されていない限り画像を完了するには十分ではありません。

しかし、彼女はすでにkuratorshi言及した者の価値交換を見つけました。画面上に展開イベントは、冗談は、すべての借入にもかかわらず、調子に覆われ材料昔繰り返されていません。はい、インタラクティブゴーストバスターズのクリエイターは、何も新しい発明されていません。はい、ジョークの英雄はまだ簡単です時には懐かし攻撃の対象になるくらい笑いとしては発生しません。しかし、それは可能性がありますように、その話は合法的にプロジェクトの主な利点の一つと考えることができること - でそれらの作業に無駄ではこの2作品の作家に参加しました。

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幽霊の世界にいるときよりも、大きな混乱を優勢で当社のダンバレットは、かなりよく知られているハリウッド女優のアリッサミラノの声に置き換えヒロイン、


カラー写真

しかし、ゴーストバスターズの他のコンポーネントは、ほとんどの場合、切り札障害者も尊厳あいまいされていません。たとえば、複雑な心境は、スケジュール(ここでは、PS3とXbox 360のバージョンの話をしている)です。一方で、少なくとも印象的な、非常に見栄えの特殊効果、多くの装飾でフレーム内の破壊可能なオブジェクトの数と鯉の三次元モデルは難しいと思われる。しかし、あなたが再生、より長く、よりはっきりと見える、かなり不器用なアニメーション、やや不器用な物語のシーン、おそらく回避されている可能性が他の技術的な欠陥。ない私たちはさまざまなジャンルの話をされた場合は、検出されないままだろうということを除外する。しかし、発案ターミナルリアリティは、第2次およびその他の一人称シューティングゲームの歯車のような大物と同じカテゴリに行動しなければならない譲歩不適切があるかもしれません。

一つの石は庭のPS3版に投げ込まれる。その開発者は、メイン、実際には、旧世界では、ゴーストバスターズは一時的なプラットフォーム用の専用電話があった - 自分のサイトのテクスチャはとても惨めに見えるか、なぜ、約抗alaysinge作者は完全に忘れてしまったように見える?

ゴーストバスターズ:ビデオゲーム ***
あなたは、残念ながら、許可されません有名なカルテットのいずれかを管理します。プレイヤーは、チーム内の自分の場所を得るためにまだ無名と無言の初心者の役割を取得します。ただし、古いガードは常にシーンに存在していて、いつも助けて準備ができています。たとえば、場合において、攻撃の幽霊が新人に深刻な被害が発生します。すべての文字がノックアウトされる場合はちなみに、ハンターは自分も、最寄りのチェックポイントに戻って、そして、不滅されていません。

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プロトンパック-あなたのヒーローの健康に関する重要な情報のソースだけでなく、過熱武器。だからセンサを監視することを忘れないでくださいプロトンは、梁と他の武器ハンターは非常に環境に危険です。幽霊をキャッチしばしばプライベートや市町村の財産に重大な損傷を引き起こす


平和の夢

鮮やかもちろん、Epic Gamesの、の作成、マイナスの血液、肉、raschleneneniyaを相手に丸鋸の噴水を思い出すゴーストバスターズはるかに - 私たちは故意にGears of Warのを覚えていない。お馴染みのドア(適切ないくつかの怒っている幽霊のかかとに来ている場合)、予想と同じガイダンスシステムへのドアから肩駆動文字急速に実行に目を通す - それは、厳格な必要性を必要としない場合、著者らは、車輪の再発明をしないことに決めたHAVINGはすでにジャンルの要素のファンにはおなじみ台無しにするだけでなくてみました。しかし、宇宙自体がゴーストバスターズは、開発者が考慮に入れていたことが、一定の条件を決定します。

困難は、ほとんど不可能な作業 - あなたは、おそらく幽霊の、破壊を知っているように。彼らは動作しませんそれらの通常兵器に加えて、既に死んでいるなどです。はい、幽霊が特別な機器なしに、時にはどのような場合でも困難であることが判明した。まぁ、ハンターが、時間にそれを使用しています。

第一に、それPKEはセンサ - が、非常に便利な無害ギズモ。それはアイテムや敵を見つけると、敵は自分の強みと弱みを明らかに、スキャンをセンサと、刑の最も便利な方法を示唆している。

ゴーストバスターズ:ビデオゲーム
ゴーストバスターズのWiiのバージョンの兵器のイラスト


機器の第二の重要なアイテム - 武器ものエネルギーの源であるプロトンパック。映画ハンターでは、陽子ビームを使用してゲームリストに幽霊が大幅に多様化することを決めたと戦うことを意味します。レイは、もちろん、それだけに、まだここには彼は(下幽霊低下)ボソンダーツなどの素晴らしい発明(エネルギーの束、手榴弾のローカルアナログ)、ショックブラスト(悪くない交換shotganu)と停滞ストリームで参加しました。

お互いに任意の2つのオブジェクトを集めている緑のスライムからロープのような - しかし、最も成功した発見開発者は、スライムテザーを認識する必要があります。自身が自分の良心に残っているオブジェクトの選択。それは、スライムテザーにも同様のパズルを解くで動作することを言ってよそよそしい霊から削除するだけで十分。十分に幽霊緑色のtoffeesの一方の端を、プロトントラップに接続されているもう一方の端を"キャッチ" - そして、私はそれが完了だと信じています。しかし、ここでは、すべての悪人は、トラップに詰め込むことができますことは覚えておいてください。それらのも、長い戦いの後にリラックスではなく、多くは勝利のなすがままに降伏を拒否します。このような場合では、ある選択肢が小さくなり、彼は再び強さを得るためには新しい問題を行っていた失敗した悪意のあるバンチエクトプラズムは、行き当たりばったり、排除する必要があります。

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ゴーストバスターズは、スタジオはZootflyではなく、一度も適切な権限とアクセス許可を取得して検討する際に、2006年の話については、新製品を発表した。すぐには、最初のビデオに登場Zootfly名ゴーストバスターズを使用することはできませんされ、プロジェクトが最終的にティメオ改称された。 2007年には、ゴーストバスターズの開発は、ゲーム会社シエラエンターテインメントを公開するつもりだったターミナルリアリティスタジオを破った。プロセスは、(シエラを含む)法人ビベンディ社はアクティビジョンとの合併を発表したときに停止した。バランスのリーダーシップのリストは生まれたから除外ブリザードゴーストバスターズは、アクティビジョンモンスターの有望なゲームハングの運命を、プロジェクト。ただし、位置は、アタリ保存遅くとも2009年6月より販売ゴーストバスターズを実行する意向を発表した - 正確に画面上の元の絵画の出現25周年を取りましょう。アタリの欧州部門は、その時間内にバンダイナムコゲームスを取得するための管理がアイデアは、実装されています。

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だけでなく、ファンのために

あなたはレンガ"でゴーストバスターズ«レンガを分解した場合、ゲームは何か異常または例外見つけることは困難である。退職、陽気で、十分に明るい英雄の群衆と一緒に楽しいシューティング、および - 無血 - これはすでに我々の平和を愛するの感覚は時ではない。なしここも見た目にも美しいグラフィック、オリジナルの発見ない狂気の上司、または非常に難しいパズルは、すべての開発者が中庸を維持することにしました。ただし、過度の行き届いたを行使しない場合、ゴーストバスターズを評価の尺度主観的に"悪い/良い"、我々は最終的に絶対的な"良い"を取得対話で追うの幽霊は、文字と思ってゲームの使命は、かかる場所を調和して完璧なパズルの簡単な簡単で、一呼吸のヒットを興行80覚えて何度も何度も強制的に作るのオマージュを多様性。とは、約自由な時間を無駄に後悔!

ゴーストバスターズ:ビデオゲーム二つの世界、二小児
生息ゴーストバスターズ幽霊は非常に条件となっている私たちの世界に属しています。 、どのような理由から、天国か地獄への移行を拒否して実際には、すべて私の心は、我々に平行に、独自の測定が存在する疑い市民、博物館の展示や公共図書館のアパートメントには、眉は簡単な住民を打つの愛のために純粋に訪問。幸いなことに(か不幸か?)私たちするには、"幽霊"ディメンションを取得する時間がない、これらの動きは、しばしば第2の分割で発生する、非常に突然プレイヤーに。死後の世界に設定され多様化、凶暴フォーム、ドラフトアメリカマッギーの精神で色です - これは、デザイナーやアーティストのゴーストバスターズは全速力で降りて来たところされていることに注意してください。常習的な物理法則は無効とし、したがって、任意のサイズの最もありそうにない物を入れないでハングすることが大気中に、ドアが表示され、どこに消えて、任意の角度で、全体の環境は、秒単位で変更されています。

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