パス

おそらく、二百年、コンピュータゲーム、書籍、映画、テイルズの物語の目に見えない仕事と一緒に作品を、認識されるときに巨匠の成果と等しくなります。

おそらく、我々の子孫が同じゲームを、書き込みの履歴の保存された論文をそのサマインて、Michael何詩プーシキンのラングだったフリッツのための映画館や。そして、おそらくマイケルの創造性はモル忘却を食べるようになるか、名誉のカテゴリに分類されます"どのようにしないように設定します。"前提条件は両方の結果いただけます:非常に現実には何が起こるか興味深い。

パス死は、彼らが直面して
遅かれ早かれ、すべてのヒロインに関係なく、"甘やかされて育った"の、おばあちゃんの家にされる場合(式の開発者)Wolfに。キャップは、道路をオフにされていない場合、彼らは、驚くべきことに直面して安全な旅行の明確不安住居歳の女性:それは内部の外よりは明らかです。道の終わりで病気の祖母と一緒に伝統的な小さな部屋になります。そして、あなたは彼女の姉妹とヒロインを返します選びました。しかし、もし道路がオオカミの通路に会ったの神秘的ではなく、必然的に行われるロッジ多くの、より多くの悲劇的なシャープされます象徴。むしろ彼はオプションの暗闇の中で"トンネルの終わりに光"と臨床死の既知の説明のようになります。なぜ劇的に文字の運命を想像して、開発者がいる - 未知のままです。ウルフはウルフとの会談ことなく、クリエイターは、森、下を通過するだけではなく、お勧め度(またはそれ以上)の祖母の家を訪問するには詳細にそれぞれの歴史を知ってほしいそうだとすれば、リビングルームから姿を消すに会った。

パスパス
我々は誰か、どんなことが提示されたのと同じウルフを発見していることを確認記号 - 全体的に赤い光。エクステリアは、そのフォームはヒロインの内部対立に依存します。姉妹、Gingerは、例えば、それは実質的にどのような状況を制御することが可能であると考えています場合によっては、画面上で発生して、そんなにあなたが思わず点滅することをぼかします。いずれかの方法では、開発者は、その瞬間の重要性を強調したり、技術的な計画の欠陥を非表示にする。そして、おそらく維持することの重要性についてのゲーマーを思い出させる精神的、身体的健康:と落ち込んで取得していないゲームで休憩を取る、視力を失うしない!


実際には何か最新のジャンルの基準を作成しようとする際に、サミンと彼の仲間はとても非ゲームの種類の一意の作成されていることに成功したということです。また、従来の意味でのゲームのすべてのコンポーネントが明らかであるという事実にもかかわらず:ゲーム、目標、対話型のオブジェクト。ポイントは、単純な過失可能性のため、改ざん、その作者が最初に確認が少ない。しかし、この監督は根本的に多くのゲームの歴史を与えて、何が起こっているか、この特定のソフトウェア製品のほとんどすべてを奪うとの関係を変更します。

うまくいけば、私は10に楽しさと何が起こっていたか教えするときに"国"を読んで、非常に熱心なファンSamina間半gikamを台無しにされません。ほぼすべてのネタバレはまだプレビューで輝いていた特に以来、一は、単に最後の移動をするために考えていない。

ようにします。源氏物語"狼と赤ずきんちゃん"新しい方法です。我々の政権下で六人の姉妹を取得 - "赤い帽子"我々は彼らの共有の家のリビングルームで選択した19日、9日から、オリジナルの完全なに従って、年齢、我々は彼が狼住んでいる森の中、最後までやり通す。みんなを保持する必要があります。私の祖母の家の方向おそらくインチドは、それが、どこが悪い終了元だったので、しかし、もちろん、女の子は、オオカミとデートに行く。捕食者と6の出会い、次の掛けたことで(これは省略可能です)文字が苦痛だいくつかの避けられない憂鬱な運命の気持ちを作成します。ここでは、非ゲームの要素をある。何であるかについては、本質的に、広い意味でのゲームでは?私たちが何か新しいことを面白い方法で学ぶような活動、またはそれにや環境について自分自身を学ぶ。ビデオゲームは"普通"の範囲内で該当する - たとえば、ギャングの日常生活の新しい誰かの興味深い詳細については、GTAのシリーズは、ゲーマー、お楽しみに、この生活様式に彼の個人的な態度を学習します。パス内のいずれかの"楽しさ"であるか"自分自身と他の人を知っている。"スプラッシュクレジットでは、私たちには、まず、マイケルSaminaとオリHarveyさんの顔にテイルズの物語は私たちにパスを表すソリッドテキストを通知し、第二に、私たちは、私の祖母の家に行って道路をオフにしないだろう。一方、この命令の遵守は«失敗»(障害)のスクリーニングすることです。だから、ルールを破ってはならない、(同じ紳士サマインやハーヴィーを加算のおそらく結果を)獲得する。いずれかの障害や裏切り者する必要があります。どのくらいの楽しさはここ!ゲーマーは、彼はむしろそれは著者の心理的な問題ではなく、彼について彼に教えてくれる、としたものを意識しているなら。のコース、クリエイターも世界いくつかの、我々は、Path、このことでそれを知っている私たちが言う紛争、あまりにも狭い領域ビットの知識、あまりにも厳しいと、ために-今の既存のゲームは少なくとも。しかし、我々は、指定された道徳的な迷いを無視した場合、それは逆に、結局、すべてのゲームが果たしている。

パスパス
家では祖母が不思議だオオカミの乱用引き裂かれたヒロインが(それ自体は右?)生活に復帰した後私の祖母の家の近くに位置する


競合が範囲をレンダリングする場合 - - は、残りの(面白い意味で)人間のシステムと同様、成熟した人々の弱点を内在について多くのことを見つけることができ、態度の特定の強迫観念の危険性について学ぶ。そして再び、ランダムバトルのようなプロット重要アクションの単調な繰り返しであるzastiryvaniyaを、疲れはほとんどなし。また、別の対話型のオブジェクトの所在についてのヒントを与えて、ボーナスの花を収集することができます、あなた自身でそれを見つけることができます。その他のイベントはユニークです。

テイルズの物語は、ど​​のような性格のタイプ人間の自我の形成のさまざまな段階で危険なことを告げてヒントと比喩の言語に頼っている。彼女の魂のコードを打つそれはかなり奇妙なオブジェクトは、熟考を見つけ、森の中をさまよっ六姉妹の各。オブジェクトの一部は、しばしばヒロインのいずれか、使用可能な以上に"接続"。ほとんどの非表示、および木こりのキャンプでは、古い劇場、運動場、さらにはテレビを断念した。それぞれの女の子は、もちろん、オオカミを、比喩的な人の通りです(すべてではないローカルオオカミのある歯と毛!)彼は彼女の夢と個性の両方の完全な実施形態では、その値はシステム内の矛盾がフードに乗る最大の被害を被らせることができる。これは、複雑な引数にゲームをプッシュして失敗することはできません:"そして、私?どのようにしてこれを行うには希望ですか?私は友人を装ってウルフを知ったのでしょうか?言葉や行動は、彼の手から自由を否定する見つけることができるか?"そして最後に:"か、そしてそれが何であるか、私の狼"

質問は、間違いなく、面白​​い。ゲーマーとgeymdev、前方の芸術に移動 - たぶん、次のプロジェクトの作成者は、最終的には心理的な難しさは、どこどこで整理した。前提条件があります。

パスホワイトレディ
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ゲーム内の俳優は、物語、はるかに大きいと比較して、まだ少し。すべてのオオカミ、おばあちゃんパーソナライズド六姉妹キャップ、六ボルコフ。 、理論的には、開発者はそれを参照してくださいが、見たことがない旅に子供たちを送信する必要があります母の存在、および外部資料。と(これ以上の生き物がない)よりは森の中でカラスがありますが表示されます白の謎の少女は、茂みの中で右に住んでいます。コンパス作業少女は:ソフト木材を一度くらい彼女の唯一の女の子と使用可能なバックで、道を降りて、その執着。失われたキャップの下に、現在の場合は、 コントロール 、ちょうど森から神秘的な女性になるサイトで、分カップルのために残して、それを証跡をもたらすことを。この文字の記号の役割を明確に完全にされていません。

パスパス
森の奥深くで、明るい色は灰色のかすみに置き換えられています。明るくカラフルな道路のようにまれな森林グレイズ上。しかし、それらのいずれかの狼を隠しています。ペイント不正! すべてのインターフェイスは、半透明のポップアップを開くイメージです。ここでは、今、私の祖母の家の秘密の部屋しているオープンアクセスを示しています。ライブラリは、書籍から判断すると